Цель: герои встречаются в глухой деревне, Витекс вскрывает забытое прошлое Максимуса, ночью приходит Сборщик — слуга Ульяны, крадущий имена и память.
Время: 5–6 ч · Партия: Элиана, Максимус, Мара (5 ур.). проходимо, но напряжённо
Сумерки, площадь у колодца. Деревня молча плетёт соломенные маски. Трое чужаков — каждый по своей причине.
Сварка в отряд: 1) шаги — только эти трое не прячутся; 2) первый бой спиной к спине; 3) в сарае — герб + стёртая память.
Ферма Максимуса, край деревни Ржаное, сумерки. Кто здесь: Максимус (PC), Витекс.
Крючок: Максимус не помнит Витекса. Витекс кивает в сторону старого сарая и идёт туда.
мастеру
Не заставляй. Не идут — Витекс сам отрывает дверь сарая.
Чёрный юмор (не объясняй, просто дай заметить): на тряпках, что сохнут на секире, вышиты ругательства — Максимус сам вышивал их в прошлой жизни. Про броню под золу: «а она хорошо держит. Дыр только три».
правило памяти
Память возвращается порциями. Не вываливай всё сразу.
Часы пошли: к вечеру староста зовёт всех к колодцу — «праздник начинается». На деле — придёт Сборщик.
Ставка: не пустить тварей к избам (внутри прячется Гришка). Это не «убей всех» — это «держи линию».
Орки лезут из земли: они не приходят, а прорастают, как грибы после кровавого дождя. Их нельзя запереть снаружи — они всегда снизу.
Бюджет: сырой 500 XP · 7 монстров ×2.5 = 1250 XP → Medium (разминка). Пороги: 750/1500/2250/3300.
Террейн: рожь — труднопроходимая по краям; кострище — сбил врага в угли = 1к4 огня.
Момент Мары: её «Изгнание нежити» + «Испепеление нежити» сжигает Беспамятных — дай блеснуть.
После боя тишина. Жители выползают, староста бледнеет: «Это ещё не Он. Это те, кого Он оставил вокруг. Он идёт к рассвету.»
Внимательность DC 13: в доме старосты гроссбух с вычеркнутыми именами. Среди них — «Тёмыч», встречающийся ДВАЖДЫ: вычеркнутый (старый бог) и вписанный свежими чернилами (покровитель «Светлейшей»).
Имена, которые плывут (улика): историю переписывали много раз — Витек/Витекс, Ульяна/Улиана, Темыч/Тёмыч (вычеркнутый через «е», вписанный через «ё»), Воннемак/Вонемак. Заметил расхождение = нашёл улику.
Пономарь спрятал иконку: фигура с весами и маской (символ обмана). Её заставляют жечь старые иконы как «ересь».
Старик у колодца гонит самогон и зовёт его «Балтикой-3,5»: «до семёрки не дотянул, руки трясутся». Балтика-7 — пиво, которое горит: напиток и коктейль в одном. «Выпей Балтику — либо согрейся, либо подожги».
Дар Альхидии: «был маг, который видел войну за три дня до неё» — это Воннемак, появится позже.
вывод, который партия обязана сделать
«Память мира переписана, старые боги реальны, за стиранием стоит сила.» Три пути: сарай (прямо), гроссбух/Зоя (косвенно), Сборщик (активно).
Ставка: Надзиратель пришёл забрать Гришку. Если вломятся — мальчишку унесут.
Бюджет: сырой 1000 XP · 6 монстров ×2 = 2000 XP → почти Hard.
Террейн: крыша (Атлетика DC 12 — бить сверху); колокол — выбьешь → «собранные» останавливаются; сено — легко поджечь.
Тактика: Надзиратель «звонит» и не атакует, пока не подойдут — его цель выманить от двери. 3-й раунд — твари ломают дверь и хватают Гришку.
Две задачи: Витекс идёт на Сборщика один на один (фон). Партия ломает Ядро и бьёт охрану.
Сборщик вежлив: говорит «спасибо», когда забирает имя, и «извините», когда топчет огород. Страшнее крика.
«Темнело в глазах»: когда человека «собирают», у него темнеет в глазах — и он повторяет эту фразу, пока не забудет, зачем.
В 1-м раунде Сборщик взмахивает рукой — «Волна Забвения». Прежде чем она добьёт кого-то — Витекс бросается наперерез и принимает удар в грудь:
не давай Витексу решать бой за игроков
Бюджет (без Сборщика): сырой 800 XP · 5 монстров ×2 = 1600 XP, но партия измотана → Hard.
Ядро падает → взрыв имён: людям возвращается память, Сборщик воет и теряет регенерацию и легендарные сопротивления. Витекс добивает его.
Абсурд: один «Беспамятный» ищет свою шапку, хотя голова голая. Он забыл, что потерял не шапку.
Отступая, Сборщик шипит Витексу:
затравка падения Витекса
«Спасение мира» — мрачная, местами абсурдная настолка D&D 5e. Сердце мира: Ульяна переписала память всего мира — люди забыли старых богов и искренне верят, что тех никогда не было. Старые боги слабеют от забвения. Горстка тех, кто ещё «помнит» (или протекает сквозь ложь), должна вернуть миру правду.
10–15 сессий, три акта:
Трагическая правда (раскрывать к концу): Ульяна — бывшая смертная хранительница памяти, стёршая богов из отчаянной попытки спасти мир; Витекс был её «Правой Рукой». «Мать» — чуждая сущность, которую Ульяна впустила и не контролирует.
Три возможных конца:
В исходных текстах Тёмыч работает по-разному: в одном месте к нему взывают отчаявшиеся («Темыч слышал нас. Но мы были недостойны»), в другом — враг «под покровительством богов, в том числе Тёмыча».
Разгадка: Ульяна, стирая старых богов, надела их имена на свою машину власти. «Тёмыч», которому молятся в городах, — пустая маска режима. Настоящий Тёмыч умирает в темноте. Обе версии «правдивы» для своих носителей памяти.
Три сырые истории, которые ты написал. Из них вырос весь мир. Их атмосфера и странность — фундамент.
Жестоко, мрачно, местами абсурдно. Предательства, кровь, жертвоприношения, осквернение, моральные дилеммы, неожиданные смерти, ощущение реальной опасности — и при этом чёрный юмор, возникающий естественно (секира, на которой сушат тряпки; броня, в которую ссыпают золу). Важны контраст и эмоциональные моменты. Не мясорубка ради мяса.
Деревня Ржаное, канун «Праздника Урожая». Элиана (орден послал «проверить часовню на ересь»), Мара (церковь послала «благословить праздник»), Максимус (местный фермер с амнезией). Их сводит: приход Витекса, первый бой и сарай с забытым прошлым.
Общий секрет: все трое — «прорехи» в переписанной памяти. Максимуса стёрли (остались трещины), Элиана прочла то, что должны были сжечь, у Мары инфернальная кровь, с которой стирание соскальзывает. Поэтому Сборщики их чуют.
Элиана служит рыцарем ордена, который занимается не только войной, но и охраной старых мест, реликвий и запрещённых архивов. Её учили простой вещи: порядок существует не потому, что всегда справедлив, а потому, что без него мир развалится. Она всегда была удобным человеком для ордена — не из-за слепого послушания, а потому что действительно верила, что правила нужны для защиты людей. Если приказ казался ей неправильным, она могла спорить до хрипоты, но если решение принималось — исполняла его. Несколько лет назад Элиана получила задание сопровождать группу, которая должна была уничтожить найденные в старых руинах документы. Ей сказали, что это опасная ересь, способная вызвать панику. Перед уничтожением она успела прочитать несколько страниц. В них описывалась история, которую Элиана знала совсем иначе. Там говорилось о богах. О войне, которой официально никогда не существовало. О людях, которых в нынешней истории считали вымышленными. И самое странное — название её собственного ордена встречалось там задолго до того, как, согласно официальным летописям, он был основан. Она уничтожила документы. Но с тех пор начала замечать мелочи: символы на старых зданиях, которые совпадали с гербом ордена; знакомые имена в запрещённых книгах; людей, которые слишком быстро замолкали при разговорах о прошлом. Элиана никому об этом не рассказывала. Не потому что боится узнать правду. А потому что пока не понимает, что будет страшнее: обнаружить, что история была ложью, или узнать, зачем её переписали. И теперь её отправляют в очередное путешествие как обычного рыцаря ордена. Только на этот раз Элиана собирается не просто выполнить приказ. Она собирается выяснить, что именно её орден пытался заставить мир забыть.
Прошлое Максимуса пропитано злом и добром, отчаянием и надеждой, любовью и ненавистью. Где он когда-то начинал свой путь смотря вместе с товарищами (Воннемаком и Витексом) со склонов гор Мильтона, где сам Темыч снизошёл к нему и наставил его на путь, пройдя через десятки сражений с ними рука об руку, многое потеряв и многое обретая, но в конце своего пути он всё это позабыл. И вот, однажды очнувшись в груши, среди полей колосящейся ржи, он был облачен в паладинские доспехи, они были исписаны царапинами, местами погнуты, но сам Максимус был в прекрасном самочувствии, но ничего не помнил кроме своего имени, даже груза ответственности не осталось на его душе, будто сама его душа воина, что боролся всю свою жизнь, уснула. И вот, бродя по этому бескрайнему полю, пытаясь что-то вспомнить, тщетно перебирая все эти обрывистые воспоминания, он набрёл на старую хижину среди полей, где и решил остановиться. Многие месяцы он пытался найти хоть одну зацепку того, кем он был, иногда ему снился сон о неком боге, который сидел один в кромешной тьме, он был слаб, будто вот-вот умрёт. Это божество казалось Максимусу знакомым, даже родным, но в этом сне он мог лишь несколько мгновений увидеть его и сон сразу мерк. Некие отголоски прошлого изредка проносились в его голове, но общей картины это не давало, и Максимус решил остаться на этой ферме, сеять рожь, пахать поля, потеряв всякую надежду вспомнить, кто он сам, что это за обрывистые фразы двух незнакомых мужиков в его голове и что это за существо, что изредка снится ему. Так было долгие годы, Максимус отбросил все мысли о забытом и решил стать новым человеком, до тех пор пока не услышал массивные, многотонные шаги, которые сразу всколыхнули прошлое...
Мара тифлинг бездны, жрица домена Обмана, послушница. Её родителей, злых тифлингов, промышлявших грабежами и убийствами, убили в отместку за их же дела. Её, совсем ребёнком, забрала церковь — не из жалости к крови, а из упрямой веры, что даже дитя Бездны можно воспитать в свете. И это сработало. Мара выросла набожной, преданной тем, кто дал ей дом. Она молится искренне, ищет похвалы, боится разочаровать наставников и готова защищать друзей и соратников — пусть не грудью, а тем, что у неё действительно есть. Но Мара всегда держалась в тени: за чужими спинами, за дверью, за спиной врага. Меч, доспех и честный бой не её. Ей проще подсыпать яд, подставить кого-то, направить чужую руку, шепнуть ложь, чем сойтись лицом к лицу. Домен Обмана сделал её оружием не силы, а морока: иллюзии, чужое лицо, исчезновение, сбитый прицел. Она верит, что добро не обязано быть красивым и честным. Иногда свет действует из тени. Бездна не отпустила её до конца. Церковь вложила в неё мораль, которую она ценит и которой искренне следует, она верит Богам и возносит им свои молитвы, питаясь их силой и ища божественный взор на себе. Но кровь родителей шепчет своё. Ради выгоды, победы или спасения собственной жизни она может подставить друга. Не насмерть — на это она не пойдёт. Но подставит, если иначе проиграет, умрёт или останется ни с чем. Потом будет молиться, просить прощения, убеждать себя, что у неё не было выбора. И сама не будет знать, верит ли она в это или просто хочет заглушить голос совести. Сейчас церковь отправляет её в путь. Официально как послушницу, которая должна нести слово богов и защищать людей. На самом деле как проверку: сможет ли она сохранить добро в сердце не только на словах, когда рядом нет наставников. Мара хочет доказать, что достойна света. Но в глубине знает: если придётся выбирать между чужой жизнью и своей, она выберет свою. И это её самый большой страх. И самый большой секрет.
Полные данные по вашим листам: мировоззрение, характеристики, лут, золото. Атаки считаны с бонусом мастерства +3.
Паладин, не забывший бога. Годы в одиночку сопротивлялся Ульяне. Огромный, шестиметровый меч, шагает так, что трескается земля. Говорит редко, рвано, устало.
механика
КД 18 · ХП ≈150 · меч +9, 14 (2к6+7), 2 атаки + кара +4к8. В сессии 1 — фон, числа почти не нужны. Не давай ему красть победы игроков.
Слуга Ульяны, крадёт имена и память. Плывёт над землёй, плащ из чужих курток, мешок дышит. Говорит украденными голосами.
механика
CR 8, полный блок — в разделе «Климакс». Партия с ним НЕ воюет (или одну атаку и понимает «не наш уровень»).
Крепкий седой, улыбка не доходит до глаз. Годами отдавал Сборщику чужую память, чтобы деревня выжила.
Старуха, которую «собрали» первой. Почти всё время метёт одно место, но иногда прозревает — и помнит больше всех.
Пацан, который ещё помнит. Бегает за героями, ворует мелочи. Под рубахой — деревянная фигурка старого бога.
Заикается на словах «ересь» и «правда». Ему приказано жечь старые иконы. Спрятал иконку с весами и маской.
| Сложность | DC |
|---|---|
| Очень легко | 5 |
| Легко | 10 |
| Средне | 15 |
| Трудно | 20 |
| Очень трудно | 25 |
| Почти невозможно | 30 |
КС спасброска/заклинания = 8 + бонус мастерства + модификатор характеристики. Атака = d20 + бонус мастерства + модификатор.
Преимущество — кидаешь 2d20, берёшь большее. Помеха — 2d20, берёшь меньшее. Они не складываются (одна помеха гасит любое преимущество и наоборот).
0 ХП → падаешь, делаешь спасброски смерти (d20, 10+ = успех). 3 успеха = стабилен, 3 провала = смерть. 20 = 1 ХП и встал; 1 = два провала. Стабилизировать: Медицина DC 10.
| Состояние | Эффект |
|---|---|
| Ослеплён | Провалы на броски, полагающиеся на зрение; атаки по нему с преимуществом. |
| Очарован | Не может атаковать очаровавшего; тот имеет преимущество на соц. проверки. |
| Оглох | Провалы на слух. |
| Испуган | Помеха на проверки/атаки, пока источник виден; нельзя добровольно приблизиться. |
| Схвачен | Скорость 0; кончается, если хватающего убрать. |
| Недееспособен | Не может делать действия и реакции. |
| Невидим | Атаки по нему с помехой, его атаки с преимуществом. |
| Парализован | Недееспособен; не двигается; атаки в упор — автокрит. |
| Окаменел | Превращён в камень; сопротив. урону. |
| Отравлен | Помеха на атаки и проверки. |
| Лежит ничком | Атаки в упор с преимуществом; дальние с помехой; встать = половина движения. |
| Опутан | Скорость 0; помеха на атаки; помеха на Ловкость. |
| Ошеломлён | Недееспособен; не двигается; говорит с трудом; автопровал Ловк. и Силы. |
| Без сознания | Недееспособен; падает; роняет вещи; атаки в упор — автокрит. |
Пиши сюда, что происходит на партии (своими словами). Потом жми «Обновить состояние мира» — ИИ выжмет из этого краткое состояние и запомнит его.